關於動畫

 

動畫是指由許多影格靜止的畫面,以一定的速度(如每秒16張)連續播放時,肉眼因視覺殘象產生錯覺,而誤以為畫面活動的作品。為了得到活動的畫面,每個畫面之間都會有細微的改變。而畫面的製作方式,最常見的是手繪在紙張或賽璐珞片上,其它的方式還包含了運用黏土模型紙偶沙畫等。由於電腦科技的進步,現在也有許多利用電腦動畫軟體,直接在電腦上製作出來的動畫,或者是在動畫製作過程中使用電腦進行加工的方式,這些都已經大量運用在商業動畫的製作中。

通常動畫是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電腦動畫科技得到長足進步和發展的現在也是如此。

 

 

歷史

早期的通過繪畫來表現分解動作的現象出現在舊石器時代石洞壁畫上,壁畫上的動物被疊加了多條腿,用來表現某個被分解的動作,比如野牛的奔跑。在埃及墓畫、希臘古瓶上,也發現過連續動作的分解圖。這些畫被視為人類捕捉動作的證據。

李奧納多·達文西 有名的黃金比例人體幾何圖上所繪的四隻胳膊,也被認為是在表示雙手上下襬動的動作分解圖。

另一個例子是發現於 伊朗 沙赫里索克塔(Shahr-i Sokhta)的繪有山羊的五幅圖畫的陶碗上。旋轉碗的時候,可以看到這個山羊朝一棵梨樹上跳去。這也可以視為一個早期動畫的例子。不過,在沒有專用的裝置來表現這些帶有連貫動作的圖像前,單獨的動作分解圖像是不能被稱為真正意義上的動畫的。早期比較流行的裝置包括 費納奇鏡 、活動視鏡(Praxinoscope,亦有譯成「實用鏡」),十六世紀的西方出現的 手翻書 ,以及中國早期的 西洋鏡 (zoetrope)。雖然通過這些技術手段可以使連續的圖像產生類似動畫的視覺效果,但在 電影攝影 出現之前,動畫並沒有太大的發展。

費納奇鏡

手翻書

西洋鏡

 

 

 

動畫製作技術的發展得益於19世紀電影攝影技術的發展,在這一時期,由於有許多人所做的工作,都可以歸類為動畫作品的創作,所以我們很難找出一個單獨的人,做為電影動畫的創造或是發明者。但可以把通過他們使用的手段,來將他們歸於某些動畫製作技術的先驅。

技術

傳統動畫  ,也被稱為手繪動畫、或者是賽璐珞動畫,是一種較為流行的動畫形式和製作手段。在20世紀時,大部分的電影動畫都以傳統動畫的形式的製作。傳統動畫表現手段和技術包括全動作動畫(Full animation)、有限動畫(Limited animation)、轉描機技術(Rotoscoping)等。

全動作動畫(Full Animation)

又稱全動畫。是傳統動畫中的一種製作和表現手段。雖然從字面上來看,全動畫是指在製作動畫時,精準和逼真地表現各個動作的動畫。但同時,這種類型的動畫對畫面本身的質量有非常高的要求,追求精緻的細節和豐富的色彩。所以這種類型的作品往往擁有非常高的質量,但同時,製作時也非常的耗時耗力。在早期沒有用到賽璐珞的時候,有的作品在製作時甚至要非常精確並且不斷的重複繪製作背景。所以有時製作這種類型的動畫,將會是一個非常龐大的工程。迪士尼有很多的早期動畫作品都是這方面的代表。華納兄弟早期也有些這方面的作品。類似的作品還包括美國鼠譚(An American Tail,1986)與鐵巨人(1999)。

AnAmericanTailPoster.jpg                

有限動畫(Limited animation)

 

 也有將其稱為限制性動畫。這是一種有別於全動畫的動畫製作和表現形式。這種類型的動畫較少追求細節和大量準確真實的動作。畫風簡潔平實,風格化,強調關鍵的動作,並配上一些特殊的音效來加強效果。這種類型的動畫在成本,時耗等各個方面都比全動畫低很多。有限動畫改變了過去的動畫風貌,開創了新的動畫藝術表現形式。 這種形式的動畫在製作上相對粗糙,但便於大規模製作,並將表現中心從畫面移動講故事上。所以非常適合於製作電視動畫,以致於這形式的動畫在電視大流行時也快速成長。並對日本動畫產生了非常大的影響。早期的日本動畫幾乎全是這種類型。這種動畫後來導致了另一種動畫形式的產生,一種介於全動畫和有限動畫之間的動畫形式。比如動畫片《貓和老鼠》, 在動作上你可以注意到他們的動作比有限動畫的動作來得豐富,但動作的速度卻非常的快,那是因為他們經常用八格來畫動畫。有限動畫系列的代表公司是美國聯合製片公司(United Productions of America,UPA),這個公司的創辦人是在1941年迪士尼動畫廠罷工事件後,從迪士尼出走的動畫師。他們的代表作包括Gerald McBoing-Boing(1950)等。另外,披頭士的MTV動畫作品黃色潛水艇(Yellow Submarine)也屬於這種類型。

                

轉描機(Rotoscoping)

是一種動畫製作時所使用的技術。早期的動畫巨大的工作量和對動作的把握導致動畫製作的時間非常的巨大。於是這種技術就出現了。這種技術的原理是,將現實生活中的真實運動對象(比如走路的人)事先拍攝成膠片,然後在膠片上蓋上紙(或者是賽璐珞),然後將這個運動重新用筆畫下來。通過這種類似於描紅的技術可以利用很少的時間來畫出非常逼真的動作以及動畫效果。這個技術被廣泛的運用在早期的動畫製作中,《白雪公主》,以及中國最早的長篇動畫萬氏兄弟公司出品的《鐵扇公主》里也用到過這個技術。現在這個技術一樣的被用於電影、MTV、電視廣告的製作上。但操作工具則可能被代替為計算機和數寫板。著名的作品包括Waking Life。

 

定格動畫(StopMotion)

 

是一種以現實的物品為對象,同時應用攝影技術來製作的一種動畫形式。中文可以稱為靜格動畫,或者靜止動畫等等。這種動畫根據物品使用

的材質可以分為粘土動畫(Clay animation),剪紙動畫(Cutout animation),圖像動畫(Graphic animation),模型動畫(Model animation),實

體動畫(Object animation),真人電影動畫(Pixilation),木偶動畫(Puppet animation)。這些類型中另有細分。定格動畫有別於傳統動畫和電腦

動畫,具有非常高的藝術表現性和非常真實的材質紋理。製作時,先對對象進行攝影,然後改變拍攝對象的形狀位置或者是替換對象,再進行

攝影,反覆重複這一步驟直到這一場景結束。最後將這些照片(膠片)連在一起,形成動畫。這種動畫的製作技術也被稱為幀到幀(frame to

frame)或者稱為位到位(postion to postion)。

影片連結:http://www.700bike.com/29761.html

 

電腦動畫

 

計算機動畫,又叫CG。是藉助計算機來製作動畫的技術。計算機的普及和強大的功能革新了動畫的製作和表現方式。由於計算機動畫可以完成一些簡單的中間幀,使得動畫的製作得到了簡化,這種

只需要製作關鍵幀(keyframe)的製作方式被稱為pose to pose。計算機動畫也有非常多的形式,但大致可以分為二維動畫和三維動畫兩種。

 

二維動畫

 


也稱為2D動畫。藉助計算機2D點陣圖或者是向量圖形來創建修改或者編輯動畫。製作上和傳統動畫比較類似。許多傳統動畫的製作技術被移植到計算機上。比如漸變,變形,洋蔥皮技術,轉描機等。二維電影動

畫在影像效果上有非常巨大的改進,製作時間上卻相對以前有所縮短。現在的2D動畫在前期上往往仍然使用手繪然後掃描至計算機或者是用數寫板直接繪製作在計算機上(考慮到成本,大部分二維動畫公司採用鉛

筆手繪)。然後在計算機上對作品進行上色的工作。而特效,音響音樂效果,渲染等後期製作則幾乎完全使用計算機來完成。一些可以製作二維動畫的軟體有包括Flash,AfterEffects,Premiere等,迪期尼90年代開

始以計算機來製作2D動畫,並且他們把以前的作品重新用電腦進行了上色。

 

宮崎駿《崖上的波妞

 

三維動畫

也稱為3D動畫。基於3D計算機圖形來表現。有別於二維動畫,三維動f畫提供三維數字空間利用數字模型來製作動畫。這個技術有別於以前所有的動畫技術,給予動畫者更大的創作空間。精度的模型,和照片質量的渲染使動畫的各方面水平都有了新的提高,也使其被大量的用於現代電影之中。3D動畫從幾乎完全依賴於計算機製作,在製作時,大量的圖形計算機工作會因為計算機性能的不同而不同。3D動畫可以通過計算機渲染來實現各種不同的最終影像效果。包括逼真的圖片效果,以及2D動畫的手繪效果。三維動畫主要的製作技術有,建模,渲染,燈光陰影,紋理材質,動力學,粒子效果(部分2D軟體也可以實現)、布料效果、毛髮效果等。著名的3D動畫工作室包括皮克斯、藍天工作室、夢工廠等。軟體則包括3Dmax,Maya,LightWave 3D,Softimage XSI等

 

其他計算機動畫技術

計算機動畫製作技術通過計算機得到了很大的延伸。很多技術不僅用在動畫製作上,還用在電視,電影的製作上。這些技術包括卡通渲染動畫(cel-Shading/Toon Shading Animation) 動作捕捉(motion capture),藍屏(blue screen),非真實渲染(non-photorealistic rendering),骨骼動畫(skeletal animation),目標變形動畫(morph target animation),模擬(simulation、模擬風、雨、雷、電等) 。

使用點陣圖或向量平面圖形。網際網路上主流的格式是點陣圖GIF與向量Flash

 

資料來源:維基百科  圖片源:google搜尋

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